Engine de renderizado 3d y simulacion de fisica


Descargar codigo fuente actual
Este proyecto esta en fase de desarrollo. Poco a poco ire actualizando esta pagina con novedades en la 
implementacion del motor. Cuando tenga una version estable y util subire el fuente completo del motor.


27 de Julio de 2007:

	Anadidas varias mejoras al renderizado. Ahora se usan las funciones para dar a opengl los vertices, normales, 
	materiales,etc... como arrays (glNormalPointer,glVertexPointer,...) lo que mejora considerablemente el
	rendimiento. Modificado y mejorado el uso de luces. Otras mejoras en el renderizado. Aplicacion de transparencias
	en los materiales que las lleven.
	
	Creada aplicacion loader de ficheros .3ds que subire cuando este completamente funcional.

19 de Junio de 2007:

	Renderizado de modelos 3d a partir de ficheros .3ds. Carga todas las caracteristicas de forma y color del 
	objeto, calcula las normales de los	vertices usando la informacion de smoothing groups del .3ds para aplicar 
	las luces (direccionales o puntuales), carga todos los materiales y los aplica correctamente a las caras a 
	las que corresponde dicho material. Aun no esta implementada la carga y aplicacion de texturas, ni sombras 
	ni reflejos (es lo proximo con lo que quiero ponerme).
	
	En cuanto a la parte de fisica el motor es capaz de detectar colisiones entre objectos. Para ello crea 
	una "rejilla" de boxes que subdividen el objeto, siendo la mayor de ellas la bounding box del objeto. 
	Se genera un arbol de todas estas boxes (AABB) y sus subdivisiones, de manera que a la hora de detectar 
	colisiones realizamos un checkeo de ambos arboles (los de los objetos que participan en la deteccion de 
	la colision) para	ver que "boxes hoja" (las que en el arbol no tienen ninguna ramificacion) colisionan 
	con las "boxes hoja" del otro objeto. Finalmente, teniendo	estas colisiones de boxes, pasamos a checkear 
	colisiones entre todos los triangulos del primero objeto que pasan por esa "box hoja" y todos los del 
	segundo objeto que pasan por la "box hoja" del segundo objeto que colisionaba con la del primero.
	De momento nada de fuerzas ni reacciones entre objetos.